Физический кадр и кадр отображения: почему это различают

Godot разделяет обычное обновление и обработку, связанную с физическим шагом.

Иллюстрация к теме, а не фотография описанного события. Evan-Amos · Public domain. Размер изменён; при показе возможно кадрирование.

Часть игровой логики выполняется при обновлении кадра, а физические расчёты используют отдельный цикл. Это помогает согласовывать движение и столкновения с принятой моделью физики. Разработчику важно выбрать подходящий этап для конкретной операции.

Если поведение объекта неожиданно зависит от частоты отображения, полезно проверить, где именно обновляется его состояние. Также нужно учитывать прошедшее время там, где это предполагает выбранный способ движения. Маленькая тестовая сцена помогает увидеть такие различия быстрее, чем полный игровой уровень.

Источники

  1. Официальная документация — Физический кадр и кадр отображения: почему это различаютdocs.godotengine.org